棋牌

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棋牌是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、 五子棋 、跳棋、 國際跳棋 (已列入首屆世界智力運動會項目)、 軍棋 、橋牌、撲克、麻將等等諸多傳統或新興娛樂項目,也是一種傳統文化。

很多人為棋牌廢寢忘食,這種過度沉迷于其中的做法是極不健康的。要使下棋打牌完全為養生所用,先了解其中的禁忌是十分必要的。

養生

棋牌養生法,是指通過各種棋牌類娛樂活動,達到消愁解悶、轉移意念、振奮精神、開發智力、增進友誼、聯絡感情、驅除孤獨的一種養生法。棋牌有很多種,如象棋、圍棋、跳棋、軍棋、橋牌、麻將牌、撲克牌等。棋牌是一種游戲,也是一種競技,大都簡單易學,雅俗共賞,既有趣味,又頗具技巧,具有明顯的益智健腦、健身作用。

棋牌的養生功效

棋牌是集科學性、知識性、競技性、趣味性于一體,以腦力運動為主的活動,老少咸宜,可提高人的記憶力和 大腦思維 的能力,培養人們良好的品德修養和緊密協作、適應環境的團隊精神。

鍛煉思維,啟迪智慧

玩棋牌能培養人們獨立思考的能力,鍛煉思維,啟迪智慧。對陣雙方完全是在平等的情況下調兵遣將,逐鹿沙場的。最后勝利的歸屬偶然性較小。在這個過程中,參與者通過發揮主觀能動性,使邏輯性和辯證法也得到增強。游戲中每一步都是判斷、推理、計算和決策的過程。比如說圍棋,以 軍事辯證法 為基礎,需要把計算能力、默記能力、分析能力、戰略戰術巧妙地揉和在一起,很能啟迪人的智慧,有助于益智、健腦和養志。

增進友誼,陶冶情操

三五好友或下棋,或打牌,以此會友,可增進友誼,陶冶情操。心境的暢達,使人的衰老也會延遲,這也是棋牌的一大養生功效。以弈棋為例,它除了比智力、比技巧外,還要比體力、比耐力,是養性的好方法。棋壇上流行的諺語是:弈棋養性,延年益壽。古人還有“善弈者長壽”之說。古今棋手長壽者不乏其人,百歲棋王謝俠遜便是棋壇的著名 壽星 ;明末的高蘭泉享年90歲以上;近代象棋高手 林弈仙 也活到了93歲。

提高人際交往能力

在下棋打牌中,有許多時候需要具備戰略的眼光,有整體協調的能力,這些在對峙中培養出來的協調能力離開棋局后也是十分有益的,將它活學活用,可引導協調人際關系,更好地適應社會環境。

提高人品,協助康復

玩棋牌除可獲得精神上的快感外,還能夠修身養性,即平時所稱的棋品和牌品。它們又是人品的縮影,使人跳出單純競賽、調節情緒、益智健腦的圈子,勝不驕,敗不餒,而步入高雅的娛樂、道德之列。一些養生保健機構設立的娛樂廳中,專門設有各種棋類,供調養康復者娛樂健身之用,使弈棋步出一般消遣行列,而為養生康復、提高人品服務。

益壽延年抗衰老

棋牌類活動能鍛煉人的思維,提高智力,延緩衰老,充實人們的精神生活。棋類活動既可內愉心智,又能外修身形。玩棋牌時的專注和投入能起到氣功練習中的調息、吐納等作用,還有助于提高記憶力,對人的益處不可謂不大。尤其是老年人,由于其生理原因,臟腑功能日漸衰退,腦髓腎精虛虧不足,思維記憶、智力反應已然不如從前,倘若能經常 玩玩棋牌 ,促使大腦思維智能不斷地運用,必將對延緩衰老、防止大腦功能的退化十分有益。

弈棋

弈棋,是一種“斗智”藝術,是鍛煉智力的一種娛樂活動,紋枰對坐,從容談兵,其樂融融,把人帶入豐富多彩的世界里,享受到無窮的樂趣。對那些智力遲鈍、注意力不集中的老年人,弈棋是最佳的治療方法。需要注意的是,娛樂必須適度,才能樂在其中。

忌時間過長

下棋時間太久,勢必減少活動量,使 運動系統 的功能減退。在棋逢對手、競爭激烈時,全神貫注、目不斜視,頸部肌肉和頸椎長時間固定于一個姿勢,造成局部循環不良, 肌肉勞損 ,易發生緊張性頭疼和 頸椎病 ,還會降低胃腸的蠕動,導致消化不良和便秘。心肌的收縮力以及身體的免疫功能都會減弱,更有損于的健康,尤其是對老年人。即便是身體好的老人,有興致時可下個一兩盤,但每次不宜超過1小時,消遣消遣則已。

忌爭執不讓

有些人弈棋爭強好勝,常為一兵一卒爭執,甚至唇槍舌劍,互不相讓,這樣會使 交感神經興奮性 增高, 心動過速 ,血壓驟升, 心肌缺血 。患有 高血壓隱性冠心病 的老人,便有可能突然發生意外,導致不幸。下棋應以休息為前提,娛樂為宗旨,所以,不要爭,,把它想成虛擬的就行了。

忌不擇場地

好下棋的人,往往不擇場地,或蹲在路旁,或席地而坐,或伸頸折背觀其勝負,任憑塵土飛揚,風沙撲面,依然兩眼注視棋盤,奮戰“沙”場。另外,棋子經過與很多人的接觸,容易被各種細菌污染而成為傳播之源,日久天長,病從口入,就會貽害健康。

玩牌的禁忌

麻將牌、撲克牌都是非常有趣的娛樂活動,由于這兩種游戲不僅具有藝術性,而且有很強的趣味性,以致人們久玩不厭。但是,在玩牌的時候還需注意禁忌:

忌玩物喪志

麻將牌、撲克牌雖有益于人體身心,但玩的時間也不宜過長,一般每次1小時即可,每天不要超過1~2次。切不可通宵達旦、廢寢忘食,以免影響休息和工作,損害身心健康。有些人將撲克、麻將與賭博連在一起,甚至由此墮落,甚至走上犯罪的道路,顯然也違背了玩麻將、撲克牌的養生意義。所以奉勸玩牌者:玩牌有節,玩牌有度,適可而止。

玩牌

斗地主:該游戲由三人玩一副牌,地主為一方,其余兩家為另一方,雙方對戰,先出完的一方勝。

扎金花:游戲參與人數2――6人,使用一副去掉到大小王的撲克牌,共52張牌。牌型的比較:豹子>順金>金花> 順子 >對子>單張

梭哈 :一副牌中四種花色的8、9、10、J、Q、K、A共28張牌,牌型比較: 同花順 >鐵支>葫蘆>同花>順子>三條>二對>對子>散牌

牛牛:4人游戲,采用一副牌進行,每人發5張牌。牌型大小比較:黑桃>紅桃>梅花>方塊

大牌 德州撲克

四沖:4位玩家游戲,坐對家一方為同伙。

紅K:情況A:2名玩家分別拿到紅K一伙,剩余2名玩家一伙。

情況B:1名玩家拿到兩張紅K時自己一伙,剩余3名玩家一伙。

牌類還有紅十、德州撲克、港式五張、 十三張 、龍虎斗、二八杠、21點等。

棋牌種類

棋牌的種類棋牌種類很多,著名的有圍棋、中國象棋、國際象棋,已被列入 體育運動競賽 項目,還有跳棋、斗獸棋、軍棋、飛行棋等諸多游戲棋類,另外,麻將、撲克牌也是具有娛樂性、消遣性的活動,為陰柔娛樂中的佼佼者,也是普及的大眾休閑項目。棋牌項目,根據其對身心作用的強弱程度可分為簡單棋牌游戲和復雜棋牌游戲。簡單棋牌類一般不伴有很復雜的心智活動,消遣性強,游戲作用大于思維活動,令人輕松。如兒童喜愛的跳棋、飛行棋,青少年喜愛的軍棋,斗獸棋等。復雜棋牌一般都伴有較為復雜和強烈的心智活動,思維活動大于游戲作用,并具有較強的競賽性,如圍棋、中國象棋和國際象棋等。弈棋又分為快棋和慢棋。快棋就是下棋速度快,有一定的時間限制,能訓練人的 思維敏捷性 ;慢棋即下棋速度慢,時間限制性不強,能使人安閑。

經典游戲

斗地主

基礎類撲克游戲 ,玩法簡單,娛樂性強,老少皆宜。該游戲由三個人玩,用一副牌,共54張,每局牌有一個玩家是“地主”,地主為一方,其余兩家農民為一方,雙方對戰,先出完牌的人所代表的一方獲勝。因為每一局“地主”、“農民”都會有變化,所以對抗性和配合性都很強。斗地主,包括普通斗地主、特色CT斗地主和 超級斗地主 ,在游戲里加入了特色任務,玩家在游戲中完成規定的任務,還有額外的獎勵奉送,任務有運氣,有技術,其樂無窮。 棋牌

麻將類

雀神麻將

麻將起源于中國,屬皇家和王公貴族的游戲,其歷史可追溯到三四千年前。麻將的游戲人數為4人,分別為東、南、西、北,其中一家為莊家,其余為旁家。每人手里抓13張牌,通過吃牌、碰牌、 杠牌 等方式,使手牌按照相關規定的牌型條件和牌,先和牌者勝出。CT麻將,添加了麻將的娛樂性和趣味性,更有溫州麻將, 血戰麻將 (四川)等地方特色麻將。

撲克類撲克的起源眾說紛紜,但它卻是流行于全世界的一種娛樂游戲。玩法多種多樣,休閑娛樂,精彩刺激。至尊五張不僅需要技巧更靠運氣,可大牌德州撲克謂是現實人生的縮影。德州撲克,易學難精,被稱為是“學一時,精一世”的經典撲克游戲。 十三支 ,在理牌的過程中不但充滿樂趣,也是對玩家理牌技術和實力的考驗。更有智勇三張、角斗士、升級和鋤大地,繽紛游戲,不容錯過。 棋牌

二八杠

二八杠游戲,又稱 瘋狂牌九 ,是利用中國傳統游戲麻將中單一色筒子牌(一筒到九筒,每一種花色4張牌,一共36張牌),外加白板4張牌共計40張牌,所發展出的一個博奕游戲。二八杠玩法簡單、易懂,主要是在比較莊家與各閑家之間牌面之大小,個人的牌運也占了很重的比例。

象棋

“運籌帷幄之中,決勝千里之外”的中國象棋,是棋藝的比拼,更是一種把握棋局的能力。中國象棋,給玩家一個更加公平的對弈空間。四國軍旗,因為不能看棋子,使其更具有挑戰性。軍旗游戲支持四國大戰,相對的兩家合作與左右方玩家對抗,配合戰斗的樂趣更是其他游戲不能體會的。 棋牌

中國跳棋

這是一款跳棋的游戲,玩家可以有多種選擇,可以一人與計算機對戰,也可以多人一起玩樂。困難度也有多種選擇,玩家可以選擇自己喜歡的模式來進行游戲。 棋牌

軍棋

軍棋是我國深受歡迎的棋類游戲之一。當四人游戲時,四人在棋盤上分占四角,分為兩方,相對的兩家聯盟與另外兩家對抗,互相配合戰斗;兩人游戲時,則分別別占棋盤的上下兩角,相互作戰。網絡技術的發展給 四國軍棋 帶來了春天,一些網站相繼推出支持在線游戲的四國軍棋,越來越多的人加入 四國大戰 ,四國軍棋風靡全國。國內還有一種從軍棋演變而來的軍棋,叫做國際軍棋。以 中國棋院 為支持的中國首座四國軍棋垂直門戶網站— 四國軍棋網 ,網站致力于軍棋的世界化、職業化,打造世界最正規的軍棋交流平臺。 棋牌

黑白棋

黑白棋,又叫反棋(Reversi)、 奧賽羅 棋(Othello)、蘋果棋或翻轉棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戲通過相互翻轉對方的棋子,最后以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。它的游戲規則簡單,因此上手很容易,但是它的變化又非常復雜。有一種說法是:只需要幾分鐘學會它,卻需要一生的時間去精通它。

五子棋

五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,棋具與圍棋通用,是起源于中國古代的傳統黑白棋種之一。發展于日本,流行于歐美。容易上手,老少皆宜;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養性。 棋牌

四角樓玩法

擺牌:一副52張牌,先揀出4個A在四角,成為基牌。其余48棋牌游戲張,用20張翻開擺在中央,成4排5行,成為場牌。留下28張為手牌。目標:在基牌的4個A上垛起從2到K同花色遞升順序的4個角樓

三叉子游戲玩法

4人在同一游戲池內進行 回合制游戲

對家間為一方,兩人所得分牌算在一起

3副牌(包括“大小王”),共162張牌

參加游戲的4位玩家組成2組,對家間為一方,兩人所得的分牌算在一起。

三個同一色的點,如3個梅花4叫4丁子或4叉子

4)抬了

互為一組的兩名玩家為前兩名時即抬了另一組對家

游戲規則

(1)花色大小

無花色大小之分

(2)牌點大小

從大到小依次為:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3

(3)牌型

一張單牌

牌點相同的2張牌(例如:紅桃2黑桃2)

大王大王、小王小王的組合也為對牌

大王小王的組合不為對牌

牌點相同的3張牌(例如:黑桃4方塊4紅桃4)

同色牌:三同色的牌比三張不同色的牌要大,整個牌中三張大王最大,依次三大王>三小王>三同2>三同A……….;

三同色>12個同點>11,10,9,8,7,6,5,4炸

注:兩張牌中不存在這樣的同色與不同色 大小對比

三張牌+對牌(例如:888+JJ),帶的兩張牌必須是同點的對子

押三押二,如888JJ,下家必須999QQ以上,三個和對子都需要押上家

不能出順子

牌點相連的對牌,對數≥3對(例如:223344,22334455,…)

最小從3開始,最大到A為止,2不可放入連對中

H.鋼板

三張同點的牌,組數在2組以上,如333444,333444555,…..

最小從3開始,最大到A為止,2不可放入鋼板中

三張連牌可帶連對,如3334447788,333444555JJQQKK,…

注:壓牌的時候,也需押三押二

4張或以上牌點相同的牌的組合(例如:KKKKK)

三大王的組合,三大王和三小王不能組合在一起

游戲細則

玩家開始后,服務器將牌隨機分發給四家,前兩位為41一張,后兩位為40張。

注:發牌時翻兩張牌,用來確定對家

分別翻牌的2位玩家為一組,另2位玩家為一組

如果2張翻牌均在同一個玩家的手里,則該玩家和與其相對而坐的玩家為一組,另2位玩家為一組

拿到翻牌者與上輪第一名為對家

確定對家后,若2張翻牌在不同的玩家手里,則第一個拿到翻盤的玩家本身位置不變,第二個拿到翻拍的玩家座位將交換至第一位玩家座位對面

確定對家后,若2張明牌在同一玩家手里,則無需交換座位

若本輪游戲由一組對家抬了另一組對家,則下輪游戲中則需翻一張牌,拿到翻牌者與上輪第一名為對家,拿到翻牌者位置將換到上輪第一名的對面,若是上輪第一名拿到的翻拍,則座位無需變動。

玩家交換座位的時候,在聊天區出現提示“玩家×××與玩家×××交換座位”

拿到第一張翻拍的玩家為起始出牌人,隨后按順時針方向出牌

輪到玩家跟牌時,可選擇不跟或者用比上家所出的牌大的牌型管住

每個玩家都有30秒(可配置)出牌/跟牌時間,超過30秒未成功出牌/跟牌的轉入托管模式

采取對家接風的規則

某一玩家出完所有牌后,其他三家繼續本輪游戲,直到其中一對對家兩人都出完牌后,本輪結束

上輪中第一名出完牌者為起始出牌的人

當同一組的2位玩家將手中的牌全部打光時,一局牌結束

當有玩家逃跑時,一局牌結束

當有玩家斷線重連超時,一局牌結束

牌局中離開游戲視為逃跑

由系統幫助出牌連續5次視為逃跑

斷線重連超時視為逃跑

有玩家逃跑時,結束當前游戲

【勝負判定】擁有頭游玩家的一組判勝

發展方向

隨著休閑網絡游戲市場競爭的升級,尤其是網絡棋牌游戲的巨大市場前景的吸引,許多公司都加入到棋牌游戲的競爭之列,由于全國通用的全國流行的棋牌游戲市場(牌骨類、棋類、牌類、休閑類)已經基本被幾個大的游戲廠商(聯眾、騰訊、盛大邊鋒、茶苑)所占據,加之棋牌游戲玩家忠誠度非常高的特性,繼續介入這快市場已經沒有任何意義。

由于中國不同的省份都有自己獨特的文化特性,各個省份也都有自己區域內流行的棋牌游戲或者有其他省份流行的棋牌游戲,我們把這種棋牌游戲定義為“地方棋牌游戲”這塊市場正處于高速成長階段,但是在全國沒有特別有影響力的品牌,其中較為突出的是: 黃金島同城游游戲茶苑 等相對較大的占據幾個省份市場的游戲廠商,以及其他一些非常小的游戲廠商,這快市場的競爭還沒有到寡頭競爭的階段,也是由于地方游戲的特性決定的。一般來講每一個地方游戲都是獨立的,每個獨立的游戲所面對的目標消費者都是不同的,所以對于企業的營銷推廣工作要求也比較高。

“地方棋牌游戲”成功的模式不多,但是有一點可肯定的,以后地方棋牌游戲市場的劃分是以“城市”為單位的。從市場競爭層面來看,那種以省份為單位的劃分方法已經不能滿足距今的競爭要求,不同城市的不同用戶要求不能完全滿足。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方棋牌市場的劃分主要是以“城市”為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為可能.

產品是營銷活動中最重要的組成部分,在確定營銷戰略之后,如何根據目標消費者的需求開發有競爭力的產品就是其重點。對于地方棋牌游戲而言,產品主要分為兩個組成部分

1、游戲平臺

地方棋牌游戲的開發特性:因為是地方棋牌游戲,所以就要滿足這個區域市場的市場需求

游戲類型一般游戲大廳主要分為四大類:休閑競技類、牌類游戲、棋類游戲、牌骨類

(一)嚴格遵循地方棋牌游戲的主流規則(貼近現實規則)

(二)地方方言配音

(三)游戲界面的親和力以及游戲操作的人性化

(四)提高產品服務質量(客服管理.論壇管理.作弊)

游戲產業某種意義來講也是屬于服務業,如何打造人性化的產品,不斷追求細節的完美,才能在激烈的時常中利于不敗之地。

休閑棋牌游戲平臺中應注意的幾點

2、與游戲平臺對應的游戲網站

游戲網站的設計,分以下幾個步驟。

(一)前期信息收集,在對目標消費者的調研以及行業特點分析明確建站目的和網站定位以后,開始收集相關的意見,跟公司其他部門結合,跟公司的實際情況結合,這樣可以發揮網站的最大作用。

(二)具體分欄目策劃,分欄一般包括:銀行、客戶服務、沖值、社團、游戲幫助。整個游戲網站設計的過程中要注意以下幾點:

1、整個網站要符合休閑游戲的特性,風格簡潔時尚,操作性強。

2、可以借鑒web2.0的特點,設立各種排行榜,最大提高用戶粘度。

在競爭激烈的網絡游戲市場,信息地效的傳達和宣傳顯得尤為重要,棋牌游戲規則簡單、操作容易、游戲時間短。就算游戲新手,可以很快短時間內掌握游戲規則,感受游戲的魅力和樂趣,此種游戲既不耽誤時間又能輕松娛樂,非常符合現代人的生活方式。地方棋牌游戲目標消費者以18至歲的網民網民為主,游戲場所一般位于家庭、網吧以及辦公場所。

根據棋牌游戲的特點決定,休閑游戲并不像大型網游那樣對網吧渠道過于依賴,一般來說對于休閑網游比較有效的宣傳方式有以下幾鐘:

棋牌游戲的贏利模式基本上可以歸結到以下幾個方面:

以地方棋牌游戲的劃分是城市為單位的,這種地方棋牌游戲的贏利模式有獨特性,具體表象為:

用戶支付渠道分:以下五種主要說明一下各種支付手段之間的差異化以及特點

(一)聲訊沖值:聲訊沖值是最為便利的一種沖值手段,絕大部分的棋牌游戲都以聲訊為主。其特點是操作簡單方便,只需要一部電話機就可以,沒有其他空間時間限制,這正和網絡休閑游戲的特點相吻合,既不耽誤時間又能輕松娛樂,非常符合現代人的生活方式,滿足大部分目標消費者的需求。但是這種沖值方式所產生的收益需要和 電信運營商 進行比例分成,也是合作的運營商獲得收益的主要手段。

(二)手機短信沖值:一般也由合作的運營商來開通,主要是指小靈通. 手機短信 沖值。

(三)網銀信用卡沖值:網銀沖值一般直接有游戲廠商來開通,一般有一些沖值上的優惠,但是由于網銀在玩家的接受程度不高,所以網銀一直沒有很好的發展,相信經過網絡銀行的普及,網銀將會扮演越來越重要的角色。

(四) 虛擬卡 沖值:虛擬卡主要面向網吧玩家,一般有實力的游戲廠家都開發自己的沖值平臺,對代理商以及網吧進行管理,這種沖值一般價格優惠程度大,而且金額也相對比較大,滿足其他有特殊要求的玩家。

(五)實物卡沖值:當棋牌游戲在城市的影響力足夠大,對于沖值有需求的玩家也就越來越大,這樣可以考慮采用代理商的模式, 對沖值 卡批零商、點卡銷售商、書報亭等進行鋪貨。

(六)活動充值:通過國家 法定節假日 ,進行市場宣傳優惠充值活動。

防沉迷

什么情況下帳號會被列入防沉迷系統中

用戶注冊信息中證件信息( 身份證號 和真實姓名)填寫不全、不真實的游戲帳號,身份證號碼和真實姓名不對應的帳號,證件信息規范但年齡未滿18周歲的帳號,都將被納入防沉迷系統.證件信息是否規范以本人身份證為準.

什么是防沉迷系統?如果被帳號被列入到防沉迷系統中會受到什么樣的影響?

由于網絡游戲使用者最為注重游戲中的收益,這也是導致未成年人長時間沉迷網絡游戲的重要原因之一。如果未成年人無法靠長時間在線獲得收益,則會失去持續在線的樂趣。因此,需要根據在線時間的不同對未成年人的收益進行限制,超過健康游戲時間后持續在線時間越長則收益越少,直至降為零。

累計在線時間

游戲收益

0-3小時內

正常

超過3小時,5小時內

降為正常值的50%

5小時以上

降為0

注:收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、 虛擬貨幣 等在內的 虛擬財產 均減半。

收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

為什么要使用防沉迷系統?

針對未成年人過度沉迷于網絡游戲,并對身心健康造成不利影響的情況,制定《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利于未成年人身心健康的不良游戲習慣。

什么是未成年人的"健康游戲時間"?

根據青少年的身心發育狀況、網絡游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

什么是未成年人的"疲勞游戲時間"?

未成年人的累計在線游戲時間超過3小時,不可避免地會帶來一定程度的身心疲勞,此時未成年人應當停止游戲,下線做充分的休息。因此,將未成年人累計在線游戲時間超過3小時的第4、5個小時定義為"疲勞"游戲時間。

什么是未成年人的"不健康游戲時間"?

未成年人累計在線游戲時間超過5小時的為"不健康"游戲時間。

什么是游戲收益?

由于不同的游戲有不同范疇,游戲收益定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限于經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產")。(針對我們公司游戲收益是指當局游戲結束后,關于游戲積分項的內容都會受到防沉迷系統的影響)

什么是"累計在線時間"?

未成年人上線后,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"

什么是"累計下線時間"?

未成年人下線后,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"

牛牛

未成年人上線后會收到提示信息,表明上線時長?

未成年人累計在線時間3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,應提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,應提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。"

如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時應在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此后,應每30分鐘警示一次。

如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入時就應做出警示:"您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時后,才能恢復正常"。此后,應每15分鐘警示一次。

注:如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。

收益減半是指每局贏得的總收益(積分或歡樂豆),僅獲得正常游戲的一半?

例如賬號:[abcd]非大陸18歲身份證號碼,已經被列入防沉迷系統,累計游戲的第4個小時,那么在 斗地主游戲 中是地主,且該局贏得了6分,系統會自動扣除一半積分6/2=3分。

部分游戲贏一局正常情況下獲得一分,但在防沉迷系統中因無半分扣法,故實際扣1分,也就是說每局只贏一分這類情況下,在防沉迷系統中累計游戲時間3小時以上就已經不能得分了。

中文名
棋牌
外文名
chess and cards
分類
棋類、牌類
類型
娛樂項目
平臺
娛樂城
釋義
棋盤游戲和牌類統稱